OOP در جاوا

از ویکی کد
پرش به ناوبری پرش به جستجو
Main Page Tutorial
Java-menu.jpeg
موارد آموزشی
متدها در جاوا
کلاس‌ها در جاوا
۱برنامه‌نویسی شیءگرایی
۲کلاس‌ها و اشیاء
۳خاصیت‌های کلاس
۴متدهای کلاس
۵سازنده‌ها
۶Modifier ها
۷کپسوله‌سازی
۸پکیج‌ها
۹ارث بری
۱۰چند ریختی
۱۱کلاس‌های داخلی
۱۲مفهوم انتزاعی
۱۳رابط‌ها
۱۴Enum ها
۱۵دریافت اطلاعات از کاربر
۱۶تاریخ و زمان
۱۷ArrayList
۱۸HashMap
۱۹کلاس‌های Wrapper
۲۰خطاهای جاوا
فایل‌ها در جاوا
مرجع جاوا
مثال‌های جاوا

جاوا - OOP چیست؟

OOP (سرواژهٔ: Object-Oriented Programming) به معنای برنامه‌نویسی شیءگرایی است.

برنامه‌نویسی procedural یا رویه‌ای در مورد نوشتن رویه‌ها (به انگلیسی: procedure) یا متدهایی است که عملیات‌هایی را روی داده انجام می‌دهند، این در حالی است که برنامه‌نویسی شیءگرایی در مورد ساخت اشیاء است که شامل هم داده و هم متدها می‌شود. [۱]

برنامه‌نویسی شیءگرائی مزایای بسیاری نسبت به برنامه‌نویسی رویه‌ای دارد:

  • OOP یا برنامه‌نویسی شیءگرایی برای اجرا ساده‌تر و سریع‌تر است
  • OOP یک ساختار تمیز برای نرم‌افزارها فراهم می‌کند
  • OOP به شما کمک می‌کند که کد جاوای بهتری بنویسید و "کد خود را تکرار نکنید" و کد خود را نگهداری، ویرایش و اشکال زدایی بهتر کنید
  • OOP ساختن نرم‌افزارهایی با قابلیت استفاده دوباره را با کد و زمان توسعه کمتر فراهم می‌کند
نکته: DRY (سرواژهٔ: Object-Oriented Programming) مفهومی در مورد کاهش میزان تکرار کد است. شما می‌بایست کدهای پراستفاده در نرم‌افزار را استخراج کرده و آنها را در یک‌جا قرار دهید و به جای تکرار آنها از آنها دوباره استفاده کنید.

جاوا - کلاس‌ها و اشیاء چه چیزی هستند؟

کلاس‌ها و اشیاء دو مفهوم اصلی برنامه‌نویسی شیءگرا هستند.

به الگوی زیر نگاه کنید تا تفاوت بین کلاس و اشیاء را درک کنید:

Time2wait.svg ساخت نمونه مثال این بخش در دست اقدام است.


مثالی دیگر:

Time2wait.svg ساخت نمونه مثال این بخش در دست اقدام است.


بنابراین، یک کلاس الگویی برای اشیاء است، و یک شیء نیز نوعی از یک کلاس است.

زمانی که اشیاء به صورت جداگانه ساخته می‌شوند، اشیاء، متغیرها و متدها را از کلاس به ارث می‌برند.

شما مطالب بیشتری را در مورد کلاس‌ها و اشیاء در فصل آینده خواهید آموخت.

منابع آموزشی